Editando un StormScreamer
Página 1 de 1.
Editando un StormScreamer
Spellhowler/Stormscreamer
“El Spellhowler; El mago de ataque de los Elfos oscuros; poderoso y versatil uno de los mas peligrosos y a su vez uno de los mas misteriosos… Controlan el viento y las artes oscuras; su magia te sorprendera”
El SpellHowler/StormScreamer:
El SpellHowler, en adelante (SH), es el mago de ataque de los Elfos Oscuros, (DE) en adelante. Su fuerza mágica proviene de hechizos de viento y de la magia oscura. Su punto fuerte es su INT, la mayor de todo el juego, lo cual le hace ser el personaje que es capaz de llegar al mayor M.atack del juego. En cambio su punto débil reside en la poca WIT que tiene, menos casteo, menos críticos mágicos, y en la poca CON que tiene, poca HP, y no es capaz de cargar mucho peso.
Evolución hacia SH:
Para llegar a ser SH, hay que crearse un DE mystic, al llegar a nivel 20 hay que hacerse de 1º profesión Dark Wizard, y a lvl 40 pues escoger SH evidentemente jeje.
Equipamiento:
Sobre equipo No Grade, casi con cualquier cosa se puede subir cómodamente a 20. Eso si, siempre robe y staff de mago, aunque siempre es recomendable pillarse el Mage Staff, Crucifix of Blessing o el Voodoo Doll, y la devotion si no recuerdo mal.
Sobre el equipo D, el mejor que podeis consegir tunica de conocimiento, Tunic of Knowlegde, y baston Staff of Life.
Sobre equipo C, pues la que recomiendo es la demon… túnica + pants.. y Si pueden consigan cualquier guantes y botas que sean robe…
Sobre equipo B, aqui digamos que ya empiezan a ponerse mas a la eleccion del jugador. Un SH standart B llevara, set avadon (bonus: P. Def. +5.247% y Casting Spd. +15%), y como arma llevara o una homonkulus +5 – +6 – +7 o una Sword of Valhalla con acumen. Encambio una tunica zubei da un bonus: M. Atk. +10% and MP Regeneration -5%, daos cuenta que el bonus de M. atk es porcentual asi que a mas mtack base, mas bonus da la tunica.
Sobre el equipo A, la tunica Dark Crystal (Bonus: P. Def. +8%, Casting Spd. +15%, Speed +7, pequeña reduccion de la probabilidad de cancelacion magica por daño, Paralysis Resistance) y como arma sin ninguna duda la Sword of Miracles (la podreis encantar con acumen o empower al gusto del consumidor. por que la SoM y no el Branch of Mother Tree, si ambos tienen el mismo mtack, y se pueden encantar con lo mismo? pues basicamente por el escudo, el juego tiene un fallo que los magos explotamos y es que a un mago a pesar de llevar escudo, no tiene penalizacion de casteo, y en cambio se le pueden echar buffos de tanques, bless the shield, advanced block, ya con estos buffos tenemos un rate de bloqueo con el escudo respetable, y mas de una vez nos puede salvar el cuello un bloqueo de escudo a un golpe critico de un arquero.
Sobre Equipo S, recomendo seguir con la Dark Cristal para levear, y como arma la Arcana Mace por supuesto. En el caso de PVP masivos y partys criticas con bd y acumen y demas incrementos de casteo, recomiendo la Major Arcana (bonus: ) nos incrementa el daño que hacemos y nos ofrece major resistencia a elementos ya que podemos encantar sus partes. El problema del bajo casteo quedara suplido por les diversos dopes y danzas de los asistentes de la party.
Equipo s80,
Dyes:
Normalmente suelen ser:
+4 int — -4 men
+4 wit — -4 men
+4 con — -4 str
Pero en vez de subiros la CON, podeis probar con +1 de Wit o Int.
Skills:
Hurricane: Ataque basico del SH, elemento Viento, rehuso instantaneo.
Encantamientos: Wind vulnerability, power, cost. Si lo encantamos a cost nos reduce el consumo de mp. Con Wind vulnerability uno de los hurricanes entrara como si fuera un surrender to wind, tras este hurricane debilitante todos los demas haran un daño mayor. Power incrementa el daño de cada hurricane que tiramos.
Shadow Flare: Ataque poderoso del SH, elemento Magia Oscura, lento reuso, hace mas daño al enemigo que el hurricane a lvl bajos y si no tienes el arma con elemento, casteo lento. Es un ataque con overhit. ¿Que es el overhit? Es cuando matas a un mob, pero el daño que le has hecho es mayor que la vida que le quedaba para morir al bicho, por lo que si la skill tiene overhit, ese daño que sobra al matar al bicho es convertido en un plus de exp que da el bixo al morir, asi que con cuanta menos vida le metamos al bixo el shadow flare +exp nos dara, solo no dan mas exp no mas SP!! Cuidadin con eso, que si subis mucho con overhit, y no moris nada es muy probable que llegueis sin SP para las skills .
Vampiric Claw: Ataque drenaje, recuperas un tanto % del daño que le hagas a el enemigo en HP. Si es en pvp no recuperas vida si lo que le quitas al enemigo es la CP. Daño igual al del hurricane, mayor cantidad de MP usado para castearlo. Elemento Magia oscura. Casteo un poco mas lento que el Hurricane.
Death Spike: Ataque complementario, mismo daño que un hurricane, elemento Magia oscura. Su casteo es mas rapido que el del hurricane y su consumo de mp menor, para usarlo necesitamos cursed bones, por cada 1 que lanzemos un 1 cursed bone se consumirá de nuestro inventario. Se puede encantar a cost (usaremos menos mp por skill) o a power (mas daño).
Curse Fear
Cursed Death Link: Ataque poderosisimo, puede llegar ha hacer mas daño que el hurricane, y el shadow flare, ademas que se castea mucho mas rapido que los anterior nombrados su unico defecto…. que su formula de daño es a menor HP que tengamos mas daño haremos, asi que no lo useis con 1000 de hp porque no compensa, empieza a comprensar de 800-700 para abajo. Es muy usado para levear en sitios dnd se pueden matar los bichos de un solo CDL, como por ejemplo las afueras de goddarg. En pvp no es muy usado aunque he destrozado enemigos a CDL, pero tienes que pillarlo por sorpresa, ya que una vez que perdamos la CP, de 1 toque muertos. Elemento, Magia Oscura.
Corpse Life Drain: Drenaje de vida que podemos hacer a bichos que ya hallamos matado, la cantidad de vida recuperada no esta nada mal, hay que usar la skill nada mas que el bicho muera, si esperamos 1-2 segundos de mas ya no nos servira el cuerpo. Esta skill se puede encantar a coste de mp.
Body to Mind: Nos da un poco de mp en sacrificio de bastante hp, parece que no es util pero bien usado en sintonia con el Vampiric, y el Corpse Drain, nos llega a permitir solear casi sin necesidad de parar por mp.
Surrender to Wind: Hace el enemigo mas debil a los ataques de viento, o sea nuestro hurricanes le haran mas daño si le entra. Cancela el Resist Wind (si lo tienen puesto), y con el de Efecto 3 aumenta un 30% el daño que haces con los ataques tipo Wind. Surrender + Hurricane = Mas daño que el Shadow flare. Encantando esta skill a Wind Vulnerability aumentaremos su efecto colandole dos debufos simultaneamente. Encantandola a Chance aumentaremos la probabilidad de que la skill resulte efectiva y el enemigo no la resista.
Slow: Ralentiza enemigos, muy util contra melees. Encantaremos a chance.
Curse Chaos: Disminuye la accuracy del enemigo, si consigues hacercarte a undaguoro o arquero, no viene mal meterselo. Encantamiento a chance, mayor posibilidad de exito.
Silence: Si entra, imposibilita el enemigo hacer cualquier magia. Encantamos a chance.
Poisonoud Cloud, no voy a hablar es un skill inutil, ya que no llega a quitar casi nada de Hp en total.
Tempest, es un ataque de daño de efecto, esto es si hay varios mobs juntos le haces daño a todos, antes del nerfeo que sufrio el daño a cantidad de mobs era ilimitado, o sea si habia 40 mobs juntitos les dabas a los 40, ahora han reducido el efecto a unos cuando sobre 14 comentan por ahi. Su daño es la mitad que un hurricane. Sus encantamientos son los mismos que los de un hurricane.
Seed of Wind: Aumenta el valor elemental 20 puntos (se refiere al elemento de ataque, refuerza al del arma que usamos, elemento wind, si usamos un arma con otro elemento prevalece este dope).
Aura Symphony: En versiones anteriores era un ataque muy poderoso que consistia en que dos magos de ataque dopaban simultaneamente a un tercero entreganle la fuerxa de dos elementos. Solo al ser tranferia esta fuerza se podia usar esta skill. El mayor inconveniente es que en un pvp tener a dos magos durante 10 segundos ofreciendo su seed a otro los comvierte en una diana facil, 10 segundos para un solo golpe tambien es un desperdicio, teniendo en cuenta que equivalia a 4 hurricanes. En la actualidad esta en desuso por que las habilidades se centran mas en el elemento y. esta skill no tiene un atributo de daño. Por ello es como pegar un hurricane y medio, pero gastando 250 de mp. Teniendo en cuanta que un hurricane normal consume 69 de mp, podemos tirar 3 hurricanes hacer el doble de daño y salimos ganando con el mp.
Demon Wind: Es un ataque con valor elemental de viento, su casteo es igual al del hurricane pero causa mayor daño. Ademas el HP recovery de la victima se ve reducido durante dos minutos nada menos. Podemos encantarlo a power, chance o wind vulneravility.
Elemental Storm: mismo caso que el Aura Symphony.
Aura Flash: Es un ataque muy util, sin necesidad de targetear crea una onda expansiva a nuestro alrededor que daña un cuarto mas o menos que un hurricane. Tambien tiene un alto porcentage de quitar el target a los pj o moobs que sean golpeados. A mi persdonalmente me encanta encantarlo a stun, con lo que en pvp te metes en medio del fregao les metes a todos una leche, les quitas el target y ademas alguno se come un stun que cuando se le vaya estara en el suelo muerto. jajaja
Se puede encantar a Chance, cost y stun.
Finalmente llegamos a lvl 76 Y hacemos nuestra 3era Profesion para convertirnos en el poderoso Stormscreamer. Resulta ser el mismo Spellhowler pero con algun skill nuevo Que terminaran de complementar al evolución total de nuestro mago.
Dark Vortex; Uno de los mejores Skill que pueda tener un mago. Aparte de hacer un enorme daño Absorbe al mismo tiempo Hp del enemigo y te la manda a ti ¡! Sencillamente Excelente.
El Wind Vortex; Es el vortex del Storscreamer… cada mago en su 3era profesión tiene un vortex especial de acuerdo a Su tipo de magia; Este vortex debilita al enemigo la resistencia a tus ataques, también hace daño y progresivamente causa un efecto que disminuye el Mp del enemigo. Ojo con esta skill, hay que serciionarse de que no vamos a recivir ningun golpe mientras la casteamos, ya que esto cancela el efecto que produce el skill. Tambien hace decrecer el hp que recupera el enemigo o el moob al que se lo hemos colado. Surrender to wind + Wind vortex = hurricanes de espanto. Es ta skill permanece en el enemigo dos minutos, si le endiñamos un Wind vortex slug la skill desaparece.
Arcane Chaos: Decrece la resistencia del enemico a debufos o cancelar buffos. Hace que el consumo de mp del enemigo aumente tanto en ataques magicos como fisicos. Tambien hace que el mp del adversario vaya consumiendose sin usar ningun skill.
Arcane Power: Incrementa significatibamente el M.Atack, pero el consumo de mp tambien se incremente. Nuestro HP ira decreciendo consinuamente. (Truco: un improve coguar nos mantiene la vida al 75% si llevamos esta skill en marcha y le sobra mp para ir dopandonos el bless body).
Empowering Echo incrementa el consumo de mp y el M.Atack. Emcantaremos a power esta skill.
Throne of wind: Decrece el hp de nuestro adversario. Amas debufos de viento mas le decrece. Throne + surrender + vortex = Throne normal. Surrender + virtex + Throne = Throne mas poderoso, es decir, primero debufa y luego hecha el Throne.
Wind Vortex Slug:
Enlightement
Magician Will
Hurricane Armor
Star Fall
Skills pasivas (no encontre ningun foro en el que salgan todas explicadas, como las considero incluso mas importantes que las skills activas, ya que son el todo de nuestro sh, pasare a explicarlas lo mejor posible):
Spellhowler
Anti Magic: Incrementa la defensa magica. Encantamiento power
Boost Mana: Incrementa el MP maximo.
Clear Mind: La regeneracion de MP es mayor si nuestro pj esta de pie o andando.Esto quiere decir que si mientras leveamos lo hacemos en modo andar ira recuperando mas MP, y al dejarlo en reposo para recargar, lo hara mas rapido si esta de pie (al contrario que los pj que no tienen esta skill).
Fast Spell Casting: Incrementa el casteo. Encantandolo a power podemos aumentar su efecto.
Higher Mana Gain: Incrementa la asimilacion de MP que nos da una skill de recarga de MP. Esto influye a los SE, EE y nuestro Body to MInd. Encantamiento power.
Robe Mastery: Aumenta la defensa fisica. Encantamiento power.
Weapon Mastery: Incrementa el ataque tanto fisico como magico. Encantamiento power.
Fast HP Recovery: Incrementa la regeneracion de HP.
Fast Mana Recovery: Incrementa la regeneracion de MP.
Quick Recycle: Disminuye el tiempo de reuso de una skill.
Divine Inspiration: Aumenta el numero de dopes que podemos asimilar a la vez.
StromScreamer
Sigil Mastery: Nos permite asimilar las ventajas de llevar un escudo Sigil.
Health: Incrementa la resistencia contra venenos (poison) y sangrantes (Bleed). Encantamiento power.
Wisdom: Incrementa la resistencia contra ataques mentales como silence, sleep, hold... Encantamiento power.
Skill Mastery: Permite el reuso inmediato de una skill. Encantamiento power. Encasquetarle dos wind Vortex Slug a uno es demoledor jejejeje.
Arcane Roar: Aumenta en valor de 10 la defensa a todos los tipos de elemento y aumente XX el ataque magico.
Encantar skills: El Stormscreamer encanta sus skills en el magister Ladd de ivory tower, en la planta de los elfos oscuros. Las porbabilidades de aumentar una skill son directamente proporcionales al lvl del personaje. Por tanto no esperes encantar tu hurricane a un lvl muy alto nada mas llegar a la tercera profesión. Puedes hacerte una idea de lo que puedes conseguir siguiendo este cuadro. Sin embargo Un personaje nivel 85 puede perder un libro al encantar una skill a lvl uno. Es probabilidad.
Modo de juego:
http://mariopicca.wordpress.com/2008/11/27/guia-magos-darkelfelf/
“El Spellhowler; El mago de ataque de los Elfos oscuros; poderoso y versatil uno de los mas peligrosos y a su vez uno de los mas misteriosos… Controlan el viento y las artes oscuras; su magia te sorprendera”
El SpellHowler/StormScreamer:
El SpellHowler, en adelante (SH), es el mago de ataque de los Elfos Oscuros, (DE) en adelante. Su fuerza mágica proviene de hechizos de viento y de la magia oscura. Su punto fuerte es su INT, la mayor de todo el juego, lo cual le hace ser el personaje que es capaz de llegar al mayor M.atack del juego. En cambio su punto débil reside en la poca WIT que tiene, menos casteo, menos críticos mágicos, y en la poca CON que tiene, poca HP, y no es capaz de cargar mucho peso.
Evolución hacia SH:
Para llegar a ser SH, hay que crearse un DE mystic, al llegar a nivel 20 hay que hacerse de 1º profesión Dark Wizard, y a lvl 40 pues escoger SH evidentemente jeje.
Equipamiento:
Sobre equipo No Grade, casi con cualquier cosa se puede subir cómodamente a 20. Eso si, siempre robe y staff de mago, aunque siempre es recomendable pillarse el Mage Staff, Crucifix of Blessing o el Voodoo Doll, y la devotion si no recuerdo mal.
Sobre el equipo D, el mejor que podeis consegir tunica de conocimiento, Tunic of Knowlegde, y baston Staff of Life.
Sobre equipo C, pues la que recomiendo es la demon… túnica + pants.. y Si pueden consigan cualquier guantes y botas que sean robe…
Sobre equipo B, aqui digamos que ya empiezan a ponerse mas a la eleccion del jugador. Un SH standart B llevara, set avadon (bonus: P. Def. +5.247% y Casting Spd. +15%), y como arma llevara o una homonkulus +5 – +6 – +7 o una Sword of Valhalla con acumen. Encambio una tunica zubei da un bonus: M. Atk. +10% and MP Regeneration -5%, daos cuenta que el bonus de M. atk es porcentual asi que a mas mtack base, mas bonus da la tunica.
Sobre el equipo A, la tunica Dark Crystal (Bonus: P. Def. +8%, Casting Spd. +15%, Speed +7, pequeña reduccion de la probabilidad de cancelacion magica por daño, Paralysis Resistance) y como arma sin ninguna duda la Sword of Miracles (la podreis encantar con acumen o empower al gusto del consumidor. por que la SoM y no el Branch of Mother Tree, si ambos tienen el mismo mtack, y se pueden encantar con lo mismo? pues basicamente por el escudo, el juego tiene un fallo que los magos explotamos y es que a un mago a pesar de llevar escudo, no tiene penalizacion de casteo, y en cambio se le pueden echar buffos de tanques, bless the shield, advanced block, ya con estos buffos tenemos un rate de bloqueo con el escudo respetable, y mas de una vez nos puede salvar el cuello un bloqueo de escudo a un golpe critico de un arquero.
Sobre Equipo S, recomendo seguir con la Dark Cristal para levear, y como arma la Arcana Mace por supuesto. En el caso de PVP masivos y partys criticas con bd y acumen y demas incrementos de casteo, recomiendo la Major Arcana (bonus: ) nos incrementa el daño que hacemos y nos ofrece major resistencia a elementos ya que podemos encantar sus partes. El problema del bajo casteo quedara suplido por les diversos dopes y danzas de los asistentes de la party.
Equipo s80,
Dyes:
Normalmente suelen ser:
+4 int — -4 men
+4 wit — -4 men
+4 con — -4 str
Pero en vez de subiros la CON, podeis probar con +1 de Wit o Int.
Skills:
Hurricane: Ataque basico del SH, elemento Viento, rehuso instantaneo.
Encantamientos: Wind vulnerability, power, cost. Si lo encantamos a cost nos reduce el consumo de mp. Con Wind vulnerability uno de los hurricanes entrara como si fuera un surrender to wind, tras este hurricane debilitante todos los demas haran un daño mayor. Power incrementa el daño de cada hurricane que tiramos.
Shadow Flare: Ataque poderoso del SH, elemento Magia Oscura, lento reuso, hace mas daño al enemigo que el hurricane a lvl bajos y si no tienes el arma con elemento, casteo lento. Es un ataque con overhit. ¿Que es el overhit? Es cuando matas a un mob, pero el daño que le has hecho es mayor que la vida que le quedaba para morir al bicho, por lo que si la skill tiene overhit, ese daño que sobra al matar al bicho es convertido en un plus de exp que da el bixo al morir, asi que con cuanta menos vida le metamos al bixo el shadow flare +exp nos dara, solo no dan mas exp no mas SP!! Cuidadin con eso, que si subis mucho con overhit, y no moris nada es muy probable que llegueis sin SP para las skills .
Vampiric Claw: Ataque drenaje, recuperas un tanto % del daño que le hagas a el enemigo en HP. Si es en pvp no recuperas vida si lo que le quitas al enemigo es la CP. Daño igual al del hurricane, mayor cantidad de MP usado para castearlo. Elemento Magia oscura. Casteo un poco mas lento que el Hurricane.
Death Spike: Ataque complementario, mismo daño que un hurricane, elemento Magia oscura. Su casteo es mas rapido que el del hurricane y su consumo de mp menor, para usarlo necesitamos cursed bones, por cada 1 que lanzemos un 1 cursed bone se consumirá de nuestro inventario. Se puede encantar a cost (usaremos menos mp por skill) o a power (mas daño).
Curse Fear
Cursed Death Link: Ataque poderosisimo, puede llegar ha hacer mas daño que el hurricane, y el shadow flare, ademas que se castea mucho mas rapido que los anterior nombrados su unico defecto…. que su formula de daño es a menor HP que tengamos mas daño haremos, asi que no lo useis con 1000 de hp porque no compensa, empieza a comprensar de 800-700 para abajo. Es muy usado para levear en sitios dnd se pueden matar los bichos de un solo CDL, como por ejemplo las afueras de goddarg. En pvp no es muy usado aunque he destrozado enemigos a CDL, pero tienes que pillarlo por sorpresa, ya que una vez que perdamos la CP, de 1 toque muertos. Elemento, Magia Oscura.
Corpse Life Drain: Drenaje de vida que podemos hacer a bichos que ya hallamos matado, la cantidad de vida recuperada no esta nada mal, hay que usar la skill nada mas que el bicho muera, si esperamos 1-2 segundos de mas ya no nos servira el cuerpo. Esta skill se puede encantar a coste de mp.
Body to Mind: Nos da un poco de mp en sacrificio de bastante hp, parece que no es util pero bien usado en sintonia con el Vampiric, y el Corpse Drain, nos llega a permitir solear casi sin necesidad de parar por mp.
Surrender to Wind: Hace el enemigo mas debil a los ataques de viento, o sea nuestro hurricanes le haran mas daño si le entra. Cancela el Resist Wind (si lo tienen puesto), y con el de Efecto 3 aumenta un 30% el daño que haces con los ataques tipo Wind. Surrender + Hurricane = Mas daño que el Shadow flare. Encantando esta skill a Wind Vulnerability aumentaremos su efecto colandole dos debufos simultaneamente. Encantandola a Chance aumentaremos la probabilidad de que la skill resulte efectiva y el enemigo no la resista.
Slow: Ralentiza enemigos, muy util contra melees. Encantaremos a chance.
Curse Chaos: Disminuye la accuracy del enemigo, si consigues hacercarte a undaguoro o arquero, no viene mal meterselo. Encantamiento a chance, mayor posibilidad de exito.
Silence: Si entra, imposibilita el enemigo hacer cualquier magia. Encantamos a chance.
Poisonoud Cloud, no voy a hablar es un skill inutil, ya que no llega a quitar casi nada de Hp en total.
Tempest, es un ataque de daño de efecto, esto es si hay varios mobs juntos le haces daño a todos, antes del nerfeo que sufrio el daño a cantidad de mobs era ilimitado, o sea si habia 40 mobs juntitos les dabas a los 40, ahora han reducido el efecto a unos cuando sobre 14 comentan por ahi. Su daño es la mitad que un hurricane. Sus encantamientos son los mismos que los de un hurricane.
Seed of Wind: Aumenta el valor elemental 20 puntos (se refiere al elemento de ataque, refuerza al del arma que usamos, elemento wind, si usamos un arma con otro elemento prevalece este dope).
Aura Symphony: En versiones anteriores era un ataque muy poderoso que consistia en que dos magos de ataque dopaban simultaneamente a un tercero entreganle la fuerxa de dos elementos. Solo al ser tranferia esta fuerza se podia usar esta skill. El mayor inconveniente es que en un pvp tener a dos magos durante 10 segundos ofreciendo su seed a otro los comvierte en una diana facil, 10 segundos para un solo golpe tambien es un desperdicio, teniendo en cuenta que equivalia a 4 hurricanes. En la actualidad esta en desuso por que las habilidades se centran mas en el elemento y. esta skill no tiene un atributo de daño. Por ello es como pegar un hurricane y medio, pero gastando 250 de mp. Teniendo en cuanta que un hurricane normal consume 69 de mp, podemos tirar 3 hurricanes hacer el doble de daño y salimos ganando con el mp.
Demon Wind: Es un ataque con valor elemental de viento, su casteo es igual al del hurricane pero causa mayor daño. Ademas el HP recovery de la victima se ve reducido durante dos minutos nada menos. Podemos encantarlo a power, chance o wind vulneravility.
Elemental Storm: mismo caso que el Aura Symphony.
Aura Flash: Es un ataque muy util, sin necesidad de targetear crea una onda expansiva a nuestro alrededor que daña un cuarto mas o menos que un hurricane. Tambien tiene un alto porcentage de quitar el target a los pj o moobs que sean golpeados. A mi persdonalmente me encanta encantarlo a stun, con lo que en pvp te metes en medio del fregao les metes a todos una leche, les quitas el target y ademas alguno se come un stun que cuando se le vaya estara en el suelo muerto. jajaja
Se puede encantar a Chance, cost y stun.
Finalmente llegamos a lvl 76 Y hacemos nuestra 3era Profesion para convertirnos en el poderoso Stormscreamer. Resulta ser el mismo Spellhowler pero con algun skill nuevo Que terminaran de complementar al evolución total de nuestro mago.
Dark Vortex; Uno de los mejores Skill que pueda tener un mago. Aparte de hacer un enorme daño Absorbe al mismo tiempo Hp del enemigo y te la manda a ti ¡! Sencillamente Excelente.
El Wind Vortex; Es el vortex del Storscreamer… cada mago en su 3era profesión tiene un vortex especial de acuerdo a Su tipo de magia; Este vortex debilita al enemigo la resistencia a tus ataques, también hace daño y progresivamente causa un efecto que disminuye el Mp del enemigo. Ojo con esta skill, hay que serciionarse de que no vamos a recivir ningun golpe mientras la casteamos, ya que esto cancela el efecto que produce el skill. Tambien hace decrecer el hp que recupera el enemigo o el moob al que se lo hemos colado. Surrender to wind + Wind vortex = hurricanes de espanto. Es ta skill permanece en el enemigo dos minutos, si le endiñamos un Wind vortex slug la skill desaparece.
Arcane Chaos: Decrece la resistencia del enemico a debufos o cancelar buffos. Hace que el consumo de mp del enemigo aumente tanto en ataques magicos como fisicos. Tambien hace que el mp del adversario vaya consumiendose sin usar ningun skill.
Arcane Power: Incrementa significatibamente el M.Atack, pero el consumo de mp tambien se incremente. Nuestro HP ira decreciendo consinuamente. (Truco: un improve coguar nos mantiene la vida al 75% si llevamos esta skill en marcha y le sobra mp para ir dopandonos el bless body).
Empowering Echo incrementa el consumo de mp y el M.Atack. Emcantaremos a power esta skill.
Throne of wind: Decrece el hp de nuestro adversario. Amas debufos de viento mas le decrece. Throne + surrender + vortex = Throne normal. Surrender + virtex + Throne = Throne mas poderoso, es decir, primero debufa y luego hecha el Throne.
Wind Vortex Slug:
Enlightement
Magician Will
Hurricane Armor
Star Fall
Skills pasivas (no encontre ningun foro en el que salgan todas explicadas, como las considero incluso mas importantes que las skills activas, ya que son el todo de nuestro sh, pasare a explicarlas lo mejor posible):
Spellhowler
Anti Magic: Incrementa la defensa magica. Encantamiento power
Boost Mana: Incrementa el MP maximo.
Clear Mind: La regeneracion de MP es mayor si nuestro pj esta de pie o andando.Esto quiere decir que si mientras leveamos lo hacemos en modo andar ira recuperando mas MP, y al dejarlo en reposo para recargar, lo hara mas rapido si esta de pie (al contrario que los pj que no tienen esta skill).
Fast Spell Casting: Incrementa el casteo. Encantandolo a power podemos aumentar su efecto.
Higher Mana Gain: Incrementa la asimilacion de MP que nos da una skill de recarga de MP. Esto influye a los SE, EE y nuestro Body to MInd. Encantamiento power.
Robe Mastery: Aumenta la defensa fisica. Encantamiento power.
Weapon Mastery: Incrementa el ataque tanto fisico como magico. Encantamiento power.
Fast HP Recovery: Incrementa la regeneracion de HP.
Fast Mana Recovery: Incrementa la regeneracion de MP.
Quick Recycle: Disminuye el tiempo de reuso de una skill.
Divine Inspiration: Aumenta el numero de dopes que podemos asimilar a la vez.
StromScreamer
Sigil Mastery: Nos permite asimilar las ventajas de llevar un escudo Sigil.
Health: Incrementa la resistencia contra venenos (poison) y sangrantes (Bleed). Encantamiento power.
Wisdom: Incrementa la resistencia contra ataques mentales como silence, sleep, hold... Encantamiento power.
Skill Mastery: Permite el reuso inmediato de una skill. Encantamiento power. Encasquetarle dos wind Vortex Slug a uno es demoledor jejejeje.
Arcane Roar: Aumenta en valor de 10 la defensa a todos los tipos de elemento y aumente XX el ataque magico.
Encantar skills: El Stormscreamer encanta sus skills en el magister Ladd de ivory tower, en la planta de los elfos oscuros. Las porbabilidades de aumentar una skill son directamente proporcionales al lvl del personaje. Por tanto no esperes encantar tu hurricane a un lvl muy alto nada mas llegar a la tercera profesión. Puedes hacerte una idea de lo que puedes conseguir siguiendo este cuadro. Sin embargo Un personaje nivel 85 puede perder un libro al encantar una skill a lvl uno. Es probabilidad.
Modo de juego:
http://mariopicca.wordpress.com/2008/11/27/guia-magos-darkelfelf/
Última edición por Estherthor el Vie Abr 15, 2011 11:44 am, editado 3 veces
Estherthor- Admin
- Mensajes : 375
Fecha de inscripción : 27/09/2010
Edad : 39
Re: Editando un StormScreamer
Como igual podeis leerlo lo doy por publicado, ire añadiendo cosas.
Estherthor- Admin
- Mensajes : 375
Fecha de inscripción : 27/09/2010
Edad : 39
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
|
|